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/ Amiga Format CD 12 / Amiga Format AFCD12 (Apr 1997, Issue 96).iso / -screenplay- / shareware / jumpman_deluxe / jumpmandeluxe.dok < prev    next >
Text File  |  1997-02-08  |  4KB  |  118 lines

  1.  Anleitung zu Jumpman Deluxe Demoversion 1.2
  2.  
  3.  
  4.   Systemanforderungen :
  5.    - Amiga 500/600 oder 1200
  6.    - Kickstart getestet mit 1.3 / 2.0 / 3.1
  7.    - Mindestens 1 MB Ram
  8.    - Joystick in Port 1
  9.  
  10.  Anzahl der Spieler :  1 bis 4
  11.  Tastenbelegung :
  12.    - < Space-Taste > Unterbricht das laufende Spiel. Durch Drücken des
  13.       Feuerknopfes wird das Spiel fortgesetzt.
  14.    -  < ESC-Taste > Beendet das laufende Spiel.
  15.  
  16.  Jumpman Deluxe ist angelehnt an dem bekannten C-64 Spiel "Jumpman",
  17.  jedoch mit verbesserter Grafik und einigen neuen Ideen.
  18.  Ziel des Spieles ist es, alle braunen Steine einzusammeln. Dabei tauchen
  19.  in jedem Level verschiedene Hindernisse auf, um Jumpman am Einsammeln
  20.  zu hindern. 32 Level mit steigendem Schwierigkeitsgrad stehen Ihnen in der
  21.  Vollversion zur Verfügung. Diese Demoversion enthält 5 spielbare Level.
  22.  Gesteuert wird das Spiel über einen Joystick in Port 1.
  23.  Bewegen Sie den Joystick nach links oder rechts, um Jumpman in die ent-
  24.  sprechende Richtung laufen zu lassen. Drücken Sie zusätzlich den Feuer-
  25.  knopf, springt Jumpman in die angesteuerte Richtung. Während des Sprungs
  26.  kann die Richtung durch Bewegen des Joysticks noch verändert werden.
  27.  Befindet Jumpman sich auf einer Leiter oder einer Liane gibt es zwei
  28.  Möglichkeiten diese wieder zu verlassen. Entweder er erreicht eine Platt-
  29.  form oder Sie lassen ihn abspringen.
  30.  
  31.  Die Plattformen : 
  32.  
  33.  Es gibt drei verschiedene Arten von Plattformen.
  34.  
  35.     1. Plattform mit grünen Querstreifen :
  36.         Hier kann Jumpman normal laufen. Stufen geht er automatisch hoch
  37.         oder runter.
  38.  
  39.     2. Plattform ohne Querstreifen ( Stolpersteine ) :
  40.         Diese Plattformen darf Jumpman nicht seitlich berühren, sonst kommt
  41.         er ins Stolpern und fällt hinunter.
  42.  
  43.     3. Plattform mit weißem Kreuz :
  44.         Betritt Jumpman diese Plattform wird ein Zünder aktiviert. Nach ca.
  45.         einer Sekunde explodiert das Stück der Plattform, das Jumpman be-
  46.         treten hat. Befindet sich Jumpman noch an dieser Stelle, stürzt er
  47.         hinab.
  48.  
  49.  Lianen :
  50.  
  51.  Die Lianen können durch Anspringen erreicht werden. Springt Jumpman
  52.  seitlich an eine Liane heran, darf der Abstand zwischen Liane und Jumpman
  53.  nicht zu eng sein, da sein Schwung sonst zu groß wäre. 
  54.  Es gibt zwei Arten von Lianen.
  55.  
  56.     1. Grüne Lianen :
  57.         Hier kann Jumpman nur nach oben klettern.
  58.  
  59.     2. Blaue Lianen :
  60.         Können nur nach unten geklettert werden.
  61.  
  62.  Jeder Level hat verschiedene Hindernisse. 
  63.  Zum Beispiel :
  64.     - Schüsse, die aus allen Richtungen auftauchen können
  65.     - Hüpfende Steine
  66.     - Fliegende Rotorblätter
  67.     - Eiswolken, die Jumpman bei Berührung einfrieren
  68.     - Rollende Steine
  69.     - Fahrstühle
  70.     - Roboter, die einen vorbestimmten Weg zurücklegen
  71.     - Intelligente Roboter, die Jumpman verfolgen oder den Weg abschneiden
  72.     - Herunter fallende Plattformstückchen
  73.     - Raketen
  74.  Und vieles mehr .....
  75.  
  76.  
  77.  Das Option-Menü :
  78.  
  79.    - Number of Player
  80.      Anzahl der Spieler 1 - 4
  81.    
  82.    - Starting At Level
  83.      Der Anfangslevel kann hier eingestellt werden.
  84.  
  85.    - Show Highscore
  86.      Zeigt die Highscore-Liste  ( 1 - 100 )
  87.  
  88.    - Start Game
  89.      Startet ein neues Spiel
  90.  
  91.    - Save Configuration
  92.      Speichert die aktuellen Einstellungen auf der Diskette ab.
  93.  
  94.    - Die Escape-Taste
  95.      Beendet Jumpman
  96.  
  97.  
  98.   Die Highscores :
  99.  
  100.  Erreichen Sie einen der ersten 100 Plätze, können Sie Ihren Namen einge-
  101.  ben. Anschließend werden die Highscores auf der Diskette abgespeichert.
  102.  Mißlingt es Ihnen in 8 aufeinander folgenden Spielen unter den ersten
  103.  10 Plätzen zu gelangen, haben Sie die Möglichkeit diese zu löschen. Die
  104.  Plätze 11 bis 100 würden dann um 10 Plätze vorrücken.
  105.  
  106.  
  107.  Bei Fragen oder Anregungen wenden Sie sich bitte an den Autor.
  108.  
  109.  Ralf Buchtmann
  110.  Zum Südlichen See 1
  111.  
  112. ( D ) 32457 Porta Westfalica
  113.  Tel. 05731/60244 oder 05731/60351
  114.  Fax 05731/60244
  115.  email: Buchtmann@t-online.de
  116.   
  117.  Und nun viel Spaß beim Spielen !
  118.